Ungt utenforskap - Fellesklubben
Introduksjon
Barn og unge er fremtiden. Det å ha et bra barndoms og ungdomsliv er et fundament for videre liv. Det er viktig å ta fatt i problemene den yngre generasjonen står ovenfor, sånn at de kan få et godt liv, samt økt vekst og utvikling til et bedre miljø i Gjøvik. Tall fra Ungdatta.no viser at Gjøvik kommune har problemer med at barn og unge sliter med mestringsfølelse. De føler seg derfor utrygge og redde for fremtiden. Fokuset blir å finne en løsning som kan hjelpe barn og unge å føle seg mindre utenfor.
Periode: November - Desember 2021
Rolle: Jeg var én av to Interaksjonsdesignere på teamet. Teamet besto av 2 interaksjonsdesignere, én grafisk designer og én webdesigner. Hovedrollen min var å bidra med en interaksjonsdesigners prinsipper og perspektiv inn i løsningen.
Problemstilling: Gjøvik har høye tall med barn og unge som sliter med utenforskap. Hvordan kan vi gjøre det bedre for unge å leve/bo i Gjøvik?
Mål: Skape en sosial arena hvor barn og unge kan bli kjent med nye mennesker, og vil tilby aktiviteter innen flere interesseområder.
Løsningen skal:
Være lav nok terskel til å delta og oppmuntre til oppmøte.
Være tilgjengelig for alle.
Overbevise ungdom at sosiale miljøer forhindrer følelsen av utenforskap.
Prosessen
Vi gikk igjennom en Design sprint for å finne en løsning. Dette var vår første Design sprint, så for å lære prosessen varte dette over 5 uker, der hver uke representerte en Design sprint dag. Første uke fokuserte vi på Design sprint dag 0, som vanligvis hadde blitt gjennomført på en dag, men vi hadde 7 dager.
Jeg kommer til å summere opp hva vi har gjort i hver Design sprint “dag” for å komme til løsningen vi har. Design sprinter går igjennom både informasjons-sankings fasen og design fasen av prosjektet
Informasjons-sankings fasen:
Intervju med ungdomsskole elever (8.trinn og 10.trinn)
Ungdata.no undersøkelsen
Design sprint på miro - uke 0 til uke 3
Informasjons-sankings fasen
Uke 0 - Preparing
Målet denne uken var å finne ut hva vårt 2 års mål var, og 3 sprint spørsmål. Formålet med dette er å holde fokuset på de problemene vi vil løse med Design sprinten. En gjennomgang med metoden “lightning talk”, HMW (how might we) og avstemmings runder ble gjort for å finne ut 2 års mål og 3 sprint spørsmål.
2 års mål:
Om 2 år har vi tilbud innen flere interesseområder.
3 Sprint spørsmål:
Kan løsningen vår være lavterskel og attraktivt nok, og oppmuntre til oppmøte?
Kan løsningen vår være tilgjengelig nok (via buss for eksempel)?
Kan vår løsning, overbevise ungdom at sosiale miljøer forhindrer følelsen av utenforskap?
Uke 1 - Mapping
Forberedelser for Intervjuer ble gjennomført tidlig i uken. Senere fikk vi gjennomgått intervjuer med målgruppen (ungdommer - 8.trinn - 10.trinn). Vi tok informasjonen fra interjuene å konverter de mest interessante mulighetene/utfordringene om til HMW spørsmål. Hvert gruppemedlem valgte så tre av sine HMWs og organiserte likheter mellom dem, og deretter navngi de nye gruppene.
Vi stemte på de mest interessante grupperingene. Som ble:
Møteplasser
Inkludere hverandre
Disse gruppene skal ha en logisk tilknytning med sprint spørsmålene fra uke 0. Dette skal hjelpe oss til å se hvor fokuset vårt burde være for en løsning.
User Journey
Vi lagde flere Personas med forskjellige ønsker og behov, men med samme mål; finne noen med samme interesse. Persona: Sara (15 år), Kyrre Kjepp (14 år) og Tobias Haug (15 år) gikk igjennom en User Journey map.
Scenario: Alle brukere er nye elever i 8.klasse og kjenner ingen. De vil gjerne finne folk med samme interesse som dem.
Uke 2 - Sketching
Fra uke 1 lagde vi en User Journey map. Denne uken var det på tide å finne ut hvem vi skulle fokusere på av Personaene. Vi valgte Kyrre Kjepp som den brukeren vi ville ta med videre. Ut ifra våre 3 sprint spørsmål og brukerens target moments var brukere som liget på Kyrre Kjepp vi ville fokusere på.
Etter å valgt persona vi vil fokusere på, gikk vi videre til å finne inspirasjon til en løsning. Metoden Inspiration-seeking ble brukt, hvor vi fant flere produkter (digitalt og ikke-teknologiske/digitale opplevelser) som løser problemer relevante for oss. Resten av uken ble brukt til å fokusere på og lage skisser. Metodene Note-taking, Doodeling & Crazy 8 ble brukt individuelt for at hvert gruppemedlem kunne Brainstorme og komme frem til løsninger.
Uke 3 - Decide
Hovedfokuset denne uken var å ha en anonym avstemning på løsningene vi lagte fra sist ukes brainstorming session. Forslaget "Fellesklubben" ble avstemt som en bra løsning for vår problemstilling. Vi lagde deretter flere User-flow for denne løsningen, og hadde til slutt en avstemning.
Vi stemte på den ene User-flow'en som vi trodde vil være det beste grunnlaget for prototypen vår, slik at vi kan få løst sprint spørsmålene våre. User-flow'en ble brukt til å lage en wireframe til vårt storyboard, hvor denne storyboard skissen vil direkte informere hva prototypen vår vil være.
Design Fase
Uke 4 - Prototype
Denne uken fordelte vi oppgaver, hvor jeg fikk ansvar med å lage den fysiske prototypen av prosjektet. Resten tok ansvar for de grafiske elementene av prosjektet, som å finne inspirasjon for plakatdesign, og deretter lage den. Planen var å fokusere på å lage en brosjyre hvor folk kunne krysse av aktiviteter og melde seg på, men etter veiledningstime med studentassistent i faget gjorde vi noen endringer. Med tanke på at ett av våre tre sprint spørsmål “Kan løsningen vår: være lavterskel og attraktivt nok, og oppmuntre til oppmøte” gjorde vi påmelding brosjyren digital for å gjøre prosessen mer lavterskel.
Fokuset er ikke på å lage en app, men å illustrere bruken av en digital påmeldingsløsning som er lavterskel nok til at målgruppen vil ta initiativ til å melde seg på. Plakater med en QR kode gir målgruppen mulighet til å melde seg på "Fellesklubben" når som helst, vil være bedre enn en løsning hvor påmelding blir utført i en postboks på skolen. Den andre interaksjondesigneren på gruppen tok så ansvar med å lage applikasjonen ved bruk av Figma.
Med hjelp fra storyboard lagde jeg en film av brukerreisen med lego og andre rekvisitter. Denne lille filmen presenterer hvordan løsningen vår kan bli implementert. De grafiske elementene og app applikasjon blir introdusert i videoen og hvordan de blir brukt.
Resultatet
Funnene fra innsiktsarbeidet var interessante. Man fant ut at ungdommer foretrekker å møtes fysisk, da de bruker nok tid foran skjermen allerede. Ved å ha møteplassen på skolen, vil løsningen vår være tilgjengelig for de fleste ungdommer da de allerede befinner seg der, og ikke er avhengig av transport.
Løsningsforslaget er "Fellesklubben". En sosial klubb for ungdomsskole-elever, som blir holdt på ungdomsskolen etter skoletid. Elevrådet er hovedarrangør med samarbeid med skoleledelsen. Dette gir mulighet for elevene til å ha ansvar for aktiviteter, og de får valget om hva som skal skje! Vi unngår også dilemmaet med at lærere eller andre ansatte antar hva elevene vil gjøre. Løsningen vår vil alt i alt bidra til at skoleelevene kan møtes på tvers av klassetrinn for å få nye venner og oppdage nye interesser.
Pros
Realiseres på kort tid
Hver skole kan tilpasse arrangementet
Lett gjennomførbart, uten store ressurser
Cons
Avhengig av oppmøte fra elevene
Trenger tilstedeværelse av voksne
Denne løsningen er både viktig og riktig. Den legger til rette for fysisk oppmøte og nye vennskap gjennom interesser ungdommen selv foretrekker. Løsningen er med på å aktivisere elever og synliggjøre elevrådet, samt setter fokus på utenforskap.
Ting å ta med videre
Det å ha en design sprint har vist meg hvor nyttig det er å lage spørsmål, og bruke dem til å lage en løsning. Det å ha en jevnlig påminnelse på hva slags problemer og mål vi fokuserte på gjorde det lettere å gå videre i prosjektet uten forvirring. Denne delen av prosessen hjalp utrolig mye og er noe jeg vil ta med meg videre til andre prosjekter.