Tverrfaglige bachelorprosjekt Interaksjonsdesign og Teknologidesign og Ledelse ved NTNU Gjøvik
Introdukasjon
IDA er et forslag til en digital løsning som kan hjelpe barn og pårørende med å kommunisere med sitt helsepersonell. Vårt tverrfaglige bachelorprosjekt fokuserer på å forbedre kommunikasjonen mellom innlagte barn, helsepersonell og pårørende på sykehus. Hovedmålet er å styrke barnas involvering i deres egen helse, og fremme åpen dialog mellom helsepersonell og familiene deres, på den måten forbedre opplevelsen på sykehuset
Periode: Januar - Mai 2023
Rolle: Interaksjonsdesigner
Problemstiling: Hvordan kan vi utvikle en digital løsning for å øke effektiviteten i kommunikasjon mellom helsepersonell og pediatriske pasienter, med pårørende, slik at partene får den informasjonen de trenger, og dermed reduserer ubehag og traume for barn?
Innsiktsfasen & definerings fase
Desktop reacursh og interjuer
Vi samlet inn en stor del informasjon i innsiktsfasen av prosjektet. Ved og gjennomføre desktop research og intervjuer fant vi ut seks ting vi måtte fokusere på.
- Hvordan barn kommuniserer.
- Hvordan barn interagerer med skjermer.
- Hvordan barn blir påvirket av sykehusopphold.
- Hvordan helsesektoren tar imot ny teknologi.
- Hvilken kommunikasjon fra voksne responderer barn best på.
- Samarbeid mellom barn og voksne.
Affinity Diagram
Med bruk av rapporter, nettsider og intervjuer samlet vi inn en stor mengde data for å skaffe kunnskap om brukergruppen og selve prosjektet. Vi hadde masse klyster av informasjon samlet og for å få en bedre oversikt av hva slags data vi hadde samlet inn, lagde vi et Affinity Diagram for å sortere denne informasjonen. Etter å samlet inn all data og funnet kategorier for dem, kunne vi identifisere følgende nøkkelemner:
Å bygge empati – Empati er avgjørende i relasjonen mellom barn, pårørende og helsepersonell, ettersom de påvirker hverandres opplevelser. God kommunikasjon og tydelig kontroll er nøkkelen til å skape tillit mellom alle parter. Uten empati kan stress og ubehag forsterkes, men ved å bygge forståelse og støtte, skapes et tryggere miljø for både barn og pårørende i utfordrende situasjoner.
Påvirkninger av behandling – Behandling og hopphold på sykehuset/legevakten kan ha stort kognitivt overbalasting for mange, spesielt for barn. Denne overbelastningen kan være stressende for barn og kan skape negative miner som kan ha en effekt på barnets psykologiske tilstand senere i livet. Det er derfor utrolig viktig å distrahere barn fra situasjonen og smerte, og se situasjonen i barnets øyne og gjøre omgivelse mer som barnets normale hverdag
Bremser mellom målgruppene – Kommunikasjonen mellom helsepersonell, barn og foreldre kan være utfordrende grunnet ulike barrierer som uenigheter, press og ansvar, samt kulturelle og språklige forskjeller. Å være bevisst på disse utfordringene og tilpasse språk og kommunikasjon er nøkkelen til å styrke forståelsen mellom alle involverte parter.
Personas & Experience map
Familie 1
Mor Stina, og sønn Elias:
Opplever et hektisk besøk hvor de går igjennom legevakten og deretter sykehuset. Det er mye belastning, og moren er stresset. I dette tilfellet er Elias svært bekymret og speiler morens stress. Med derres experience map går vi igjennom derres reise med legevakten og sykehueset for å finne felles paint points og kerteleger disse.
Familie 2
Far Karl, og datter Thea:
som også trenger å gå til sykehuset, men under roligere omstendigheter. Her er utfordringen dobbel: først er Thea redd for å dra til sykehuset og motvillig til å prate med legen. For det andre, er faren hennes, Karl, uerfaren med å ta med barn til sykehus og føler seg usikker på hvordan han skal håndtere situasjonen. Med derres experience map går vi igjennom derres reise med på sykehueset og opplevlesen av å ta blodprøver for å finne felles paint points og kerteleger disse.
Sekunder Personas
Dr. Emma og Sykepleier Anders:
Dr. Emma Johnson og sykepleier Anders helsepersonellet som jobber på sykehuset. De har uttrykt at det ofte kan være en utfordring å formidle informasjon på en forståelig måte til både barnet og foreldrene. Selv om de kontinuerlig prøver å tilpasse sin kommunikasjon til hver enkelt pasient og deres pårørende under deres vakter, finner de dette å være en betydelig utfordring. Sekunder personas er med på begge experience map og her får vi oversikt på hvor de befinner seg og derres påvirkning til begge familiene.
Key inisght & How migh we
Med bruk av key insight kunne vi lett oppsumere ønsker å utfordringer til hver persona, for å sikker oss at fokuset vårt var riktig når vi gikk videre med HMW. Med bruk av oppsumeringene fra key insight ble det lettere å finne potensiele løsninger med bruk av HMW og se felles utforidnger. Med dette hadde vi et grunnalg å gå vidre med på idemyldring.
Idemyldrings fase
Med all den nye innsikten innsamlet var det på tide å kickstarte noen ideer for å starte kreativiteten. Med bruk av forskjellige metoder som, tvunget kobling, Crazy 8, tegne drømme løsning/verste løsning, 6-3-5 metoden, impact/effort matrix, genererte vi flere konsepter som potensielt kunne løse problemene som brukerne opplever. Til slutt kom vi opp med disse tre konseptene:
Hyttebok: Barna skulle få en bok der de fikk ulike klistremerker når det har gjennomført behandlinger, som motivasjon.
Josefine app 2.0: En app der barnet er med på en reise med avatarer og animasjoner som skal forklare hvorfor barnet er på sykehus, og gi barnet mulighet til å trykke selv på følelser og diverse. Appen måler og sender til lege.
Journey: Et spill der barnet krysser av hvert steg den skal ta, mens barnet er på sykehus. Når barnet har krysset av alle, får barnet premie. Dette spillet har animasjon, lyder og er visuelt gøy for barn.
Disse idéene var starten av første iterasjon før vi kom fram til endelige løsning. Med flere iterasjoner og diskusjoner kom vi fram til vår endelige løsning som er videreutvikling fra konseptene over.
IDA: En nettbrett løsning som inneholder en maskot som forklarer besøket. Maskot vil ha et område hvor de kan forklare ulike behandlinger eller litt om kroppen. Informasjon fra Helsenorge som forklarer ting, men på barnevennlig måte
Value proposition Canvas
Ettersom en idé kom fram, gjennomførte vi Value proposition Canvas for å se om ideen hadde verdi for målgruppen vår. Vår Value Proposition har som mål å forbedre opplevelsen av sykehusbesøk for barn og deres pårørende. Ved å tilby distraksjon for barn, oversikt over planen og forklaringer på prosedyrer, tror vi at vi kan hjelpe pasientene og deres pårørende med å føle seg mer inkludert og tryggere i situasjonen. Løsningen vår tar også hensyn til foreldrenes behov for å ha mer kontroll over situasjonen, samtidig som det gir barna en følelse av mestring og en mer positiv opplevelse av sykehusoppholdet
Verdiforsalg
Grounded Theory
Grounded Theory Foreldre:
Gjennom en iterativ prosess med datainnsamling og analyse kan vi utvikle en teori om at en digital løsning i form av et nettbrett-program kan bidra til å skape en bedre kommunikasjon-plattform mellom pediatriske pasienter, deres foreldre og helsepersonell. Denne forbedrede kommunikasjonen vil øke effektiviteten i diagnostiseringen av pediatriske pasienter og redusere ubehag for pasientene ved å dekke følgene behov:
trygghet og kontroll for foreldre: nettbrett-programmet gir stressede foreldre som Stina en følelse av trygghet og kontroll i situasjoner med risiko og usikkerhet ved å tilby informasjon om agendaen og hjelpe dem med å gjøre barna komfortable.
Tilpasset kommunikasjon for barn: IDA-løsningen hjelper foreldre som Karl når de ikke klarer å forklare behandling og situasjon til barna ved å tilby illustrasjoner og forklaringer
Bedre samspill mellom barn og helsepersonell: nettbrett-programmet bidrar til å forbedre kommunikasjonen mellom barn og helsepersonell ved å tilrettelegge for et mer engasjerende og forståelig språk og visuelle hjelpemidler som barna kan relatere til.
Denne grounded theory antyder at implementeringen av en digital løsning, som et nettbrett-program, kan ha en positiv innvirkning på effektiviteten i diagnostisering av pediatriske pasienter og redusere ubehag ved å styrke kommunikasjonen mellom pasienter, deres foreldre og sykehusansatte
Grounded Theory Barn:
Gjennom en iterativ prosess med datainnsamling og analyse kan vi utvikle en teori om at en digital løsning, som et nettprogram, kan hjelpe barn som Elias og Thea med å føle seg tryggere og mindre engstelige under sykehusbesøk. Denne forbedrede trygghetsfølelsen kan oppnås ved å dekke følgende behov:
Distraksjon og underholdning: Nettbrett-programmet gir redde barn som Elias muligheten til å føle seg mer trygg under besøket ved å berolige dem fra ubehagelige situasjoner. Dette oppnås ved å tilby et lekent design på sykehuset.
Kjent og trygg plattform: IDA-løsningen, som er tilgjengelig på et nettbrett, hjelper sjenerte barn som Thea med å bygge positive relasjoner til sykehuset ved å tilby kjent og trygg plattform, som en iPad.
Forbedret samarbeid og kommunikasjon: Barn som Elias og Thea trenger et verktøy som hjelper dem med å bli beroliget fra den situasjonen de er i på sykehuset, og som samtidig hjelper barna å samarbeide bedre med helsepersonell via samtaler og forklaringer.
Denne grounded theory antyder at implementeringen av en digital løsning, som et nettbrett-program, kan ha en positiv innvirkning på barns trygghet og velvære under sykehusbesøk, samt forbedre samarbeidet og kommunikasjonen mellom barn og helsepersonell.
Prototyping
Før vi begynte med å lage prototyper lagde vi flere konsepter av ideen vår. Disse konseptene skulle presenteres og et konsept skulle bli tatt med videre for prototyping og testing med målgruppen. Vi valgte da det ene konseptet gjennom anonym avstemning i Miro. Etter dette gikk vi videre med å lage sitemap før vi gikk videre på wireframes og lo-fi prototype.
Lo-Figilty
Etter å ha etablert en forståelse av produktets funksjon, navigasjon og hvordan problemstillingen skal løses, gikk vi videre med å lage en Lo-Fidelity prototype. Ved å benytte wireframes og sitemaps kunne vi raskt konstruere den første lo-fi skissen.
Hi-fidelity
Universal utforming
I vårt design har vi tatt hensyn til følgende punkter i WCAG 2.1 for å sikre tilgjengelighet og universell utforming (World Wide Web Consortium, 2021):
1.1.1
- Alternativ tekst for ikke-tekstlig innhold: vi gir muligheten til å bruke bilder for tekst og vice versa, spesielt viktig i undersøkelses tjenesten i barnemodus.
1.4.1
- Bruk av farger: vi bruker ikke farge som eneste visuelle middel for å formidle informasjon, indikere handling, oppfordre til respons eller skille visuelle elementer. Vi bruker farger, som oransje for å fange oppmerksomhet, men også avrundede kanter og kontrast. For barnemodus har vi gjort menyen mindre iøynefallende, med lyse farger, for at barn skal fokusere på innholdet på høyre siden i stedet. Dette oppnår vi også ved å ha en ganske tomt og lite interessant meny, hvorav innholdet til høyre har mer farger og elementer.
1.4.3
- Kontrast: visuell presentasjon av tekst og tekstbaserte bilder har et kontrastforhold på minst 4,5:1. Vårt design oppnår en bestått vurdering i grad AA for kontrast mellom tekst og bakgrunn, og noen farger oppnår til og med en grad AAA med et kontrastforhold på 7:1.
3.1.1
- Språk på siden: Vårt design gir mulighet for brukeren til å endre språket i applikasjonen, for å sikre språklig tilgjengelighet
Maskot
Å velge en teddybjørn som representant viste seg å være et godt valg igjennom innsiktsfasen og idemyldringsfasen, både fordi maskoten har ganske lik anatomi som barna og er lett å trykke på, men også å designe den slik at mange kan kjenne seg igjen i utseende. Maskoten kan bidra til å ufarliggjøre situasjonen for barnet, samtidig som den gir informasjon og distraherer.
Resultat
Gjennom innsikter fra intervjuer og brukertester, ble applikasjonen kontinuerlig forbedret for å imøtekomme behovene til alle målgruppene våre. Den digitale løsningen inneholder visuelle hjelpemidler, forklaringer på prosedyrer, underholdning for barn i form av videoer og tegning, og en oversiktlig agenda og historikk for pårørende. Maskoten bidrar til å skape en trygg og kjent atmosfære for barnet. Den endelige brukertesten viste en høy tilfredshet blant testdeltakerne, noe som indikerer at løsningen er både funksjonell og brukervennlig for å støtte effektiv kommunikasjon og redusere stress og ubehag under sykehusbesøk.